1)第273章 两款“新模式”网游_重生网游大时代
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  第273章两款“新模式”网游

  (感谢奋起·夏成为本书盟主。盟主加更,今天还有4更!)

  完全封堵住积分交易产业链,是不可能的。

  因为游戏的输赢就是用积分结算的,只要有输赢,就一定存在积分交换,如果有人故意输掉游戏积分,很难查得出来。

  当然有人可能会说,把那些交易量大的中间商抓出来不就行了吗?

  那也是不可能的。

  玩网络棋牌游戏的,目前大多数是财务自由的中年人,里面有钱的老板可不少,他们对棋牌游戏的上瘾程度,丝毫不亚于年轻玩家对网游的上瘾程度,一次充值几千上万RMB,一局输赢上亿积分,那是常有的事情。

  这些人的交易量也很大啊,如何能判断他们就是中介商呢?

  万一误封了怎么办?

  方杰还指望着这些老板们给他创收呢!

  除非将积分与RMB脱钩,彻底抹去其虚拟币价值。

  但方杰又不是做慈善的,收购联众游戏,搞出这样的积分收费机制,目的是为了捞钱,该防范的要防范,该表明的态度也要表明,但该赚的钱还得赚,总不能因噎废食吧!

  而且他对各种游戏玩法的积分基数也进行了限制,比如麻将游戏,最高的积分房间也才100积分起底,即一厘钱,哪怕是胡了个天胡,各种倍数加在一起有100倍,输赢也就1块钱而已。

  小赌怡情,大赌伤身,搞一点点彩头让大家有游戏动力就好,一旦过界那就是网络赌博,迟早是要吃不了兜着走的。

  即便对中介交易进行了各种打击,也大幅降低了彩头,但联众游戏依然因此赚的盆满钵满。

  这其中的原因,除了玩棋牌游戏的玩家都是财务自由的中年人之外,也与玩家数量有关。

  联众游戏被方杰收购之前,注册用户数量就已经达到了2600万(历史同期2000万),实际有效用户130万,同时在线人数18万人!

  收购之后,在各方渠道的大力推广下,注册用户数量瞬间升至4300万,实际有效用户310万,其中首月充值月卡的会员超过5万人,同时在线人数突破35万!

  顺便提一句,CNNIC今年6月份发布的《互联网调查报告》显示,目前国内网民数量比去年6月份同期,大幅增加了344%,达到了3100万人!

  而前世历史上,同期数字是2560万。

  多出来的这500多万,当然是方杰这支小蝴蝶的功劳,旗下51wan、51ka、网吧管理系统作出了重要贡献,由此所带来的影响,也涉及到互联网行业的方方面面。

  比如腾讯QQ在线人数比前世同期高出了三成,联众游戏同样也是如此,其他的互联网公司一样跟着沾了光,甚至电脑城的个人电脑销量也跟着提升了不少。

  说到底

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